include stdlib include GL glut include Windows include iostream using

  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include <Windows.h>
#include <iostream>
using namespace std;
static int window;
int LightType = 1;
void init(void)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);//задает цвет, в который окно будет окрашиваться при его очистке
glEnable(GL_LIGHTING); // включается расчет освещенности
glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);// выбор модели освещения
//расчет освещенности производится для всех полигонов, являются ли они лицевыми или обратными
glEnable(GL_NORMALIZE); // автоматическое приведение нормалей к единичной длине
}
void reshape(int width, int height) // изменение размеров окна
{
glViewport(0, 0, width, height); // двухмерное окно вывода
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (width <= height) glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)height / (GLfloat)width, 1.5*(GLfloat)height / (GLfloat)width, -10.0, 10.0);
else glOrtho(-1.5*(GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.5*(GLfloat)width / (GLfloat)height, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void display(void)
{
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };// цвет зеркального отблеска
GLfloat mat_shininess[] = { 120.0 };//степень в формуле зеркального отражения (коэффициент блеска). Допускаются значения в интервале [0; 128].
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, mat_specular);//для каких граней объекта задается свойство материала, зеркальный цвет материала
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mat_shininess);//показатель зеркального отражения
if (LightType == 1) //направленный источник света
{
GLfloat Light0_diffuse[] = { 0.5, 0.2, 0.906, 0.0 };// цвет источника света (послед. координата равна нулю)
GLfloat Light0_position[] = { -1.0, -1.0, 1.0, 1.0 };// позиция источника света
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Light0_diffuse); // для какого источника света; (свойства источника света)
// компонента излучения (фоновая, рассеянная, зеркальная)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, Light0_position);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//выполняет проверку видимости граней, если будет выключена, объекты не будут закрывать друг друга
glEnable(GL_NORMALIZE);
}
if (LightType == 2) //точечный источник света
{
GLfloat Light1_diffuse[] = { 0.0, 0.19, 1.0, 1.0 };
GLfloat Light1_position[] = { -1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
glEnable(GL_LIGHT1);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, Light1_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, Light1_position);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_NORMALIZE);
}
if (LightType == 3) //точечный источник света с убыванием интенсивности
{
GLfloat Light2_diffuse[] = { 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat Light2_position[] = { -1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
glEnable(GL_LIGHT2);
glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, Light2_diffuse);//интенсивность диффузного света
glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, Light2_position);
glLightf(GL_LIGHT2, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.3); //постоянная k_const в функции затухания f(d)
glLightf(GL_LIGHT2, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.6); //коэффициент k_linear при линейном члене в функции затухания f(d)
glLightf(GL_LIGHT2, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 1.2);//коэффициент k_quadratic при квадрате расстояния в функции затухания f(d)
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_NORMALIZE);
}
if (LightType == 4) //несколько источников света
{
GLfloat Light3_diffuse[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat Light3_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, Light3_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, Light3_position);
glLightf(GL_LIGHT3, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.0);
glLightf(GL_LIGHT3, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.4);
glLightf(GL_LIGHT3, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.8);
glEnable(GL_LIGHT3);
GLfloat Light5_diffuse[] = { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat Light5_position[] = { -1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
glLightfv(GL_LIGHT5, GL_DIFFUSE, Light5_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT5, GL_POSITION, Light5_position);
glLightf(GL_LIGHT5, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.0);
glLightf(GL_LIGHT5, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.4);
glLightf(GL_LIGHT5, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.8);
glEnable(GL_LIGHT5);
GLfloat Light4_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat Light4_position[] = { -1.0, -1.0, 1.0, 1.0 };
glLightfv(GL_LIGHT4, GL_DIFFUSE, Light4_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT4, GL_POSITION, Light4_position);
glLightf(GL_LIGHT4, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.0);
glLightf(GL_LIGHT4, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.4);
glLightf(GL_LIGHT4, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.8);
glEnable(GL_LIGHT4);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_NORMALIZE);
}
if (LightType == 5) //рассеянный источник света
//свет, который настолько распределен средой, что его направление определить невозможно
{
GLfloat Light7_ambient[] = { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat Light7_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
//GLfloat Light7_spec[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
//GLfloat light7_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
glEnable(GL_LIGHT7);
glLightfv(GL_LIGHT7, GL_AMBIENT, Light7_ambient); // интенсивность фонового света,влияет на цвет зеркального блика на объект
//glLightfv(GL_LIGHT7, GL_SPECULAR, Light7_spec); // цвет зеркального отблеска
//glLightfv(GL_LIGHT6, GL_DIFFUSE, light7_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT7, GL_POSITION, Light7_position);
}
if (LightType == 6) //прожектор
{
GLfloat light6_diffuse[] = { 0.4, 0.1, 0.2 };
GLfloat light6_position[] = { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light6_spot_direction[] = { 0.0, 0.2, -1.0 };
glEnable(GL_LIGHT6);
glLightfv(GL_LIGHT6, GL_DIFFUSE, light6_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT6, GL_POSITION, light6_position);
glLightf(GL_LIGHT6, GL_SPOT_CUTOFF, 40); // угловая ширина светового луча
glLightfv(GL_LIGHT6, GL_SPOT_DIRECTION, light6_spot_direction);// направление прожектора
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidSphere(0.8, 100, 100); // сплошная сфера: радиус, количество разбиений вдоль, поперек
//glutSolidTorus(0.275, 0.85, 40, 40);
glFlush();
glDisable(GL_LIGHT0);
glDisable(GL_LIGHT1);
glDisable(GL_LIGHT2);
glDisable(GL_LIGHT3);
glDisable(GL_LIGHT4);
glDisable(GL_LIGHT5);
glDisable(GL_LIGHT6);
glDisable(GL_LIGHT7);
glutSwapBuffers();
}
void MenuCheck(int v)
{
if (v == 0)
{
glutDestroyWindow(window);
exit(0);
}
else
{
LightType = v;
}
glutPostRedisplay();
}
void SubMenuCheck(int v)
{
if (v == 0)
{
glutDestroyWindow(window);
exit(0);
}
else
{
LightType = v;
}
glutPostRedisplay();
}
void MenuInit()
{
int M = glutCreateMenu(MenuCheck);//функция, которая будет обрабатывать события для вновь созданного меню.
//Возвращаемое значение этой функции является идентификатором.
int Msub = glutCreateMenu(SubMenuCheck);
glutSetMenu(M);
glutAddMenuEntry("Включить направленный источник света", 1);
glutAddSubMenu("Точечный источник", Msub);
glutSetMenu(Msub);
glutAddMenuEntry("Включит точечный источник света", 2);
glutAddMenuEntry("Точечный источник с убыванием интенсивности", 3);
glutSetMenu(M);
glutAddMenuEntry("Включить несколько источников света", 4);
glutAddMenuEntry("Включить рассеянный источник света", 5);
glutAddMenuEntry("Включить прожектор", 6);
glutAttachMenu(GLUT_LEFT_BUTTON);
}
int main(int argc, char** argv)
{
setlocale(LC_ALL, "rus");
cout << "Подождите, пожалуйста \n";
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(700, 700);
glutInitWindowPosition(500, 100);
glutCreateWindow(argv[0]);
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
MenuInit();
glutMainLoop();
return 0;
}