package src Monster import flash display MovieClip import flash events

  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
package src.Monster
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.events.Event;
import flash.display.Sprite;
import gs.TweenLite;
import gs.easing.*;
import src.Interface.MonsterInformation.MonsterInformation;
import src.Monster.LifeBar.LifeBar;
import src.Tower.Bullet.Bullet;
import src.Tower.DefaultTowersProperties.DefaultTowerProperties;
import src.Main;
import src.Tile.FindPathResult;
import src.Tile.Tile;
import src.Tile.LayerMonsters.LayerMonsters;
/**
* ...
* @author www.flashist.ru — Flash уроки, обхоры новых сайтов и интересных игр.
*/
public class Monster extends Sprite
{
// Начальные переменные со свойствами монстра и массивом контрольных точек
public var monsterProperties:MonsterProperties;
public var findPath:FindPathResult;
// Переменные направления движения
private var dirX:Number = 0;
private var dirY:Number = 0;
// Переменные номеров ячеек начальной и конечной точек
private var startY:Number = 0;
private var startX:Number = 0;
private var finY:Number = 0;
private var finX:Number = 0;
// Переменные координат в пикселях конечной точки
private var pixelStartY:Number = 0;
private var pixelStartX:Number = 0;
private var pixelFinY:Number = 0;
private var pixelFinX:Number = 0;
// Переменная текущей контрольной точки
private var currentPoint:Number = 0;
// Переменная для хранения поворота
private var rotationTween:TweenLite;
// Переменная, которая будет запоминать, был ли уже послан запрос на удаление монстра, или нет
private var isRemoved:Boolean = false;
// Клип, с информацией о монстре
private var info_mc:MonsterInformation;
// Переменная, которая будет запоминать, существует сейчас окошко с информацией о монстре или нет
private var isInfo:Boolean = false;
// Клип для отображения полоски жизней монстра
private var lifeBar_mc:LifeBar;
public function Monster(monsterProperties:MonsterProperties, findPath:FindPathResult)
{
this.monsterProperties = monsterProperties;
this.findPath = findPath;
this.comeToPoint();
this.addEnterFrameEvent();
//this.setOnMouseOverEvent();
this.addClickEvent();
this.lifeBar_mc = Main.root.world_mc.tile.layerOthers_mc.attachMonsterLifeBar(this);
}
// Функция, которая будет запускаться, когда монстр прибудет в конечную точку назначения
private function comeToPoint()
{
// Проверяем, если мы сейчас находимся на последней точке назначения, то удаляем монстра
if (this.currentPoint == this.findPath.resultLength - 1)
{
this.toEnd();
return;
}
/*trace("this.y " + this.y + " | pointY = "+this.findPath.result_array[this.currentPoint][0] * Tile.tileHeight);
trace("this.x " + this.x + " | pointX = " + this.findPath.result_array[this.currentPoint][1] * Tile.tileWidth);
trace("");*/
// Находим координаты конечной и начальной точек в пикселях. Прибавление ширины и высоты нужно для
// того, чтобы монстр двигался по центрам ячеек
this.pixelStartY = this.findPath.result_array[this.currentPoint][0] * Tile.tileHeight + Tile.tileHeight * 0.5;
this.pixelStartX = this.findPath.result_array[this.currentPoint][1] * Tile.tileWidth + Tile.tileWidth * 0.5;
this.pixelFinY = this.findPath.result_array[this.currentPoint + 1][0] * Tile.tileHeight + Tile.tileHeight * 0.5;
this.pixelFinX = this.findPath.result_array[this.currentPoint + 1][1] * Tile.tileWidth + Tile.tileWidth * 0.5;
// Устанавливаем монстра в точку, в которую он только что прибыл (нужно, если он стоит не в ней)
this.y = this.pixelStartY;
this.x = this.pixelStartX;
// Находим направление движения
this.findDirection(this.pixelStartY, this.pixelStartX, this.pixelFinY, this.pixelFinX);
// Увеличиваем значение «счёта точек», чтобы в следующий раз монстр шёл к следующей точке
this.currentPoint++;
}
// Находим направление движения
private function findDirection( startY:Number, startX:Number, finY:Number, finX:Number)
{
// Переменная, для хранения угла поворота, который найдётся ниже
var newRotation:Number = 0;
var delenie:Number = this.rotation / 90;
// Находим направление по горизонтали
// Если стартовая точка меньше конечной, то движение будет вправо
if (startX < finX)
{
this.dirX = 1;
newRotation = 0;
// Если стартовая точка больше конечной, то движение будет влево
}else if (startX > finX)
{
this.dirX = -1;
newRotation = 180;
// Если стартовая точка равна конечной, то движения по горизонтали нет
}else
{
this.dirX = 0;
}
// Находим направление по вертикали
// Если стартовая точка больше конечной, то движение будет вниз
if (startY < finY)
{
this.dirY = 1;
newRotation = 90;
// Если стартовая точка меньше конечной, то движение будет вверх
}else if (startY > finY)
{
this.dirY = -1;
newRotation = 270;
// Если стартовая точка равна конечной, то движения по вертикали нет
}else
{
this.dirY = 0;
}
/*// Этот блок необходим, чтобы монстры нормально поворачивались
var delta:Number = newRotation - this.rotation;
if (delta > 180)
{
newRotation = newRotation - 360;
}else if (delta > 180)
{
newRotation = newRotation + 360;
}
// Поворачиваем монстра в сторону движения к новой точке, если нужно
//trace("this.rotation " + this.rotation);
//trace("newRotation " + newRotation);
this.rotationTween = new TweenLite(this, 0.2, { rotation: newRotation } );*/
}
// Функция движения
public function toMove()
{
//trace("speedMultiplier " + speedMultiplier);
this.x += this.monsterProperties.currentSpeed * this.dirX;
this.y += this.monsterProperties.currentSpeed * this.dirY;
/*this.x = Math.round(this.x);
this.y = Math.round(this.y);*/
// Проверяем дошли ли мы или не перескочили ли мы нужную точку. Если перескочили, то ставим монстра в конечную точку
// и запускаем функцию, для начала движения к следующей точке
// Если мы движемся вправо, и дошли ушли правее
if (this.dirX > 0)
{
if (this.x >= this.pixelFinX)
{
//trace("Ушло правее");
this.comeToPoint();
return;
}
// Если мы движемся влево, и дошли ушли левее
}else if (this.dirX < 0)
{
if (this.x <= this.pixelFinX)
{
//trace("Ушло левее");
this.comeToPoint();
return;
}
// Если мы движемся вниз, и дошли ушли ниже
}else if (this.dirY > 0)
{
if (this.y >= this.pixelFinY)
{
//trace("Ушло ниже");
this.comeToPoint();
return;
}
// Если мы движемся вверх, и дошли ушли выше
}else if (this.dirY < 0)
{
if (this.y <= this.pixelFinY)
{
//trace("Ушло выше");
this.comeToPoint();
return;
}
}
}
// Функции добавления и удаления слушателей EnterFrame
public function addEnterFrameEvent()
{
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, this.onEnterFrame);
}
public function removeEnterFrameEvent()
{
this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, this.onEnterFrame);
}
public function onEnterFrame(event:Event)
{
this.toMove();
this.checkCurrentSpeed();
}
// Функция удаления клипа
public function toEnd()
{
// Если монстру уже посылалась команда на удаление, то прекращаем выполнение функции
if (this.isRemoved)
{
return;
}
// Ставим для переменной isRemoved значение true
this.setIsRemoved(true);
// Если информация о монстре показывается, то убираем её
if(this.isInfo){
this.info_mc.toEnd();
}
// Удаляем полоску с отображением жизней
this.lifeBar_mc.toEnd();
// Удаляем монстра из слоя с монстрами
LayerMonsters(this.parent).removeCurrentMonster(this);
// Удаляем слушатели всех событий
this.removeEnterFrameEvent();
this.removeClickEvent();
/*this.removeOnMouseOverEvent();
this.removeOnMouseOutEvent();*/
}
// Фукнция, которая будет вызываться при попадании пули
public function toBulletShot(bullet:Bullet):Number
{
var prop:DefaultTowerProperties = bullet.tower.startProp.defaultProps;
var countResistences:Number = 0;
var valueResistences:Number = 0;
// Смотрим, какие типы урона несёт в себе пуля
if (prop.isFire)
{
valueResistences += this.monsterProperties.fire;
countResistences ++;
}
if (prop.isCold)
{
valueResistences += this.monsterProperties.cold;
countResistences ++;
}
if (prop.isPoison)
{
valueResistences += this.monsterProperties.pison;
countResistences ++;
}
if (prop.isElectric)
{
valueResistences += this.monsterProperties.electric;
countResistences ++;
}
//trace("valueResistences " + valueResistences);
//trace("countResistences " + countResistences);
var realResistence:Number = 0;
if (countResistences != 0)
{
// Находим среднюю величину сопротивлений
realResistence = valueResistences / countResistences;
}
// Находим реальный урон, который нанесёт пуля монстру
var realDamage:Number = bullet.damage - realResistence;
// Если урон минус сопротивления меньше или равен нулю, то возвращаем ноль
if (realDamage <= 0)
{
return 0;
}
//trace("realDamage " + realDamage);
// Если урон больше нуля, то отнимаем его от жизней монстра. Запоминаем возвращаемое значение
// в переменную опыта, которую передадим в башню. Так как возвращаемое значение будет со знаком
// минус, мы его ещё раз минусуем.
var expForTower:Number = -1 * this.toPlusCurrentLife( -realDamage);
// Возвращаем найденное значение
return expForTower;
}
// Функция изменения количества жизней
public function toPlusCurrentLife(plus:Number):Number
{
if (this.isRemoved)
{
return 0;
}
// Изменяем количество текущих жизней и округляем их до 2 знаков после запятой
this.monsterProperties.currentLife = this.monsterProperties.currentLife + plus;
// Проверяем, если жизни меньше или равны нулю, то удаляем монстра
if (this.monsterProperties.currentLife <= 0)
{
// Если урон был больше, чем есть жизней у монстра, то отнимаем из возвращаемого значения
// количество жизней меньше нуля.
plus -= this.monsterProperties.currentLife;
this.monsterProperties.currentLife = 0;
this.toEnd();
}
// Меняем длину полоски жизней
this.lifeBar_mc.changeLifeBar();
// Если информация о монстре показывается сейчас, то изменяем в ней информацию о жизнях
if (this.isInfo)
{
this.info_mc.setLifeText();
}
// Возвращаем значение, на которое уменьшили или увеличили жизни монстра
return plus;
}
// Функция установки флага isRemoved, запоминающего, был ли уже послан запрос на удаление монстра
public function setIsRemoved(flag:Boolean)
{
this.isRemoved = flag;
}
// Функция подключения клипа с информацией
public function attachInfo()
{
// Если подсказка уже есть, то прекращаем выполнение функции
if (this.isInfo)
{
return
}
// Устанавливаем флаг на то, что подсказка создана
this.isInfo = true;
// Создаём подсказку
this.info_mc = Main.root.toAttachMonsterInformation();
this.info_mc.x = this.x;
this.info_mc.y = this.y;
this.info_mc.toSetMonster(this);
this.info_mc.toStart();
this.info_mc.addOnEnterFrame();
}
public function removeInfo()
{
// Если подсказки ещё нет, или её уже удалили, то прекращаем выполнение функции
if (!this.isInfo)
{
return
}
// Ставим флаг на то, что мы удаляем подсказку
this.isInfo = false;
// запускаем функцию удаления подсказки
this.info_mc.toEnd();
}
// Функции подключения и удаления слушателя onClick и сам слушатель
public function addClickEvent()
{
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, this.onClick);
}
public function removeClickEvent()
{
this.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, this.onClick);
}
public function onClick(event:MouseEvent)
{
// Проверяем, создана подсказка или нет
if (this.isInfo)
{
this.removeInfo();
}else
{
this.attachInfo();
}
}
// Функции установки и удаления слушателя события onMouseOver
public function setOnMouseOverEvent()
{
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, this.onMouseOver);
}
public function removeOnMouseOverEvent()
{
this.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, this.onMouseOver);
}
// Слушатель onMouseOver
public function onMouseOver(event:MouseEvent)
{
this.attachInfo();
// Удаляем слушателя события MouseOver
this.removeOnMouseOverEvent();
// Начинаем «слушать» событие ухода мышки с монстра
this.setOnMouseOutEvent();
}
// Функции установки и удаления слушателя события onMouseOut
public function setOnMouseOutEvent()
{
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, this.onMouseOut);
}
public function removeOnMouseOutEvent()
{
this.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, this.onMouseOut);
}
// Слушатель onMouseOut
public function onMouseOut(event:MouseEvent)
{
this.removeInfo();
// Удаляем слушателя события MouseOut
this.removeOnMouseOutEvent();
// Начинаем «слушать» событие захода мышки на монстра
this.setOnMouseOverEvent();
}
// Функция сокращения текущей скорости, в зависимости от всех «влияющих» на скорость факторов
public function checkCurrentSpeed()
{
var tileY:Number = Math.floor(this.y / Tile.tileHeight );
var tileX:Number = Math.floor(this.x / Tile.tileWidth );
var speedMultiplier:Number = Tile.getTile(tileY, tileX);
// Устанавливаем новое значение currentSpeed
this.monsterProperties.currentSpeed = this.monsterProperties.maxSpeed / speedMultiplier;
// Если скорость меньше 1, то делаем скорость равной 1, это нужно для того, чтобы монстры
// не «застывали» на месте, так как при округлении до целочисленных, они не будут сдвигаться
// с места.
/*if (this.monsterProperties.currentSpeed < 1)
{
this.monsterProperties.currentSpeed = 1;
}*/
}
}
}