Машграф, лаба 6, 2013. Здесь imageLoader.cpp: http://dumpz.org/1057358/

  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
// lab6.cpp : Defines the entry point for the console application.
//
#include "stdafx.h"
#include <windows.h>
#include <gl/GL.h>
#include <gl/GLU.h>
#include <gl/glut.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <string>
//#include <FreeImage.h>
//#include <vld.h>
#include "imageLoader.cpp"
#define PI 3.14159265
#define BYTE unsigned char
#define LEFT_X 0
#define RIGHT_X 1
#define LEFT_Y 2
#define RIGHT_Y 3
#define LEFT_Z 4
#define RIGHT_Z 5
// Структура точки в трехмерном пространстве
struct point {
double x, y, z;
};
// Класс правильной прямой призмы
class Prism
{
private:
double h; // Высота призмы
double a; // Длина стороны основания призмы
double R; // Радиус окружности, описанной около основания
double r; // Радиус окружности, вписанной в основание
double t; // Параметр преобразования в пирамиду (параметр анимации), от 0 до 1
BYTE n; // Количество вершин основания
point *C; // Массив точек, описывающий относительные координаты вершин
point *N; // Массив координат нормалей
void calculate_vertices(); // Заполняет массив C, вычисляя относительные координаты вершин по h, a и n.
void calculate_normals(); // Заполняет массив N, вычисляя координаты нормалей
public:
Prism(double h, double a, BYTE n); // Прототип конструктора
virtual ~Prism(); // Прототип деструктора
double get_h() { return h; } // Возвращает высоту
double get_a() { return a; } // Возвращает длину стороны основания
BYTE get_n() { return n; } // Возвращающий количество вершин основания
void set_h(double h) { // Меняет высоту и пересчитывает координаты вершин
this->h = h;
calculate_vertices();
}
void set_a(double a) { // Меняет длину стороны основания и пересчитывает координаты вершин
this->a = a;
calculate_vertices();
}
void set_n(BYTE n) { // Меняет количество вершин и пересчитывает их координаты
this->n = n;
delete [] C;
delete [] N;
C = new point[2 * n];
N = new point[2 * n];
calculate_vertices();
}
void animate(double t);
void draw(); // Прототип функции отрисовки, принимающей координату отрисовки
};
Prism::Prism(double h, double a, BYTE n) {
this->h = h;
this->a = a;
this->n = n;
t = 0;
C = new point[2 * n];
N = new point[2 * n];
calculate_vertices();
}
Prism::~Prism() {
delete [] C;
delete [] N;
}
void Prism::calculate_vertices() {
if (n < 1) return;
R = a / (2 * sin(PI / n));
r = a / (2 * tan(PI / n));
for (int i = 0; i < n; i++) {
C[i].x = R * cos(2 * PI * i / n);
C[i].y = R * sin(2 * PI * i / n);
C[i].z = -h/2;
C[n+i].x = C[i].x;
C[n+i].y = C[i].y;
C[n+i].z = h/2;
}
animate(t);
}
void Prism::calculate_normals() {
if (n < 2) return;
double r = sqrt((C[0].x - C[n].x)*(C[0].x - C[n].x) + (C[0].y - C[n].y)*(C[0].y - C[n].y));
double h = C[n].z - C[0].z;
double th = h*r*r/(r*r + h*h);
double tr = h*h*r/(r*r + h*h);
double k = h*h/(r*r + h*h);
//double k = tr/R;
for (int i = 0; i < n; i++) {
int j = i + 1;
if (j == n) j = 0;
//N[i].x = (C[i].x - C[n+i].x + C[j].x - C[n+j].x)*k/2;
//N[i].y = (C[i].y - C[n+i].y + C[j].y - C[n+j].y)*k/2;
N[i].x = (C[i].x + C[j].x)*k/2;
N[i].y = (C[i].y + C[j].y)*k/2;
N[i].z = th;
}
//double cx = (C[n].x + C[n+1].x)/2;
//double cy = (C[n].y + C[n+1].y)/2;
//r = sqrt(cx*cx + cy*cy);
r = this->r * (1 - t);
h = this->h/2 - C[n].z;
//printf("this->h = %f, C[n].z = %f, this->h - C[n].z = %f\n", this->h, C[n].z, this->h - C[n].z);
th = h*r*r/(r*r + h*h);
k = h*h/(r*r + h*h);
if (r == 0) {
for (int i = 0; i < n; i++) {
N[i+n].x = 0.0;
N[i+n].y = 0.0;
N[i+n].z = 1.0;
}
} else {
for (int i = 0; i < n; i++) {
int j = i + 1;
if (j == n) j = 0;
N[i+n].x = (C[i+n].x + C[j+n].x)*k/2 + N[i].x*t;
N[i+n].y = (C[i+n].y + C[j+n].y)*k/2 + N[i].y*t;
N[i+n].z = th + N[i].z*t + (1 - t)*(1 - t)*(1 - t)*(1 - t)*(1 - t)*(1 - t);
}
}
}
void Prism::animate(double t) {
double R = a / (2 * sin(PI / n));
for (int i = 0; i < n; i++) {
C[n+i].x = (1 - t)*C[i].x;// + 3*(1-t)*(1-t)*t + 3*(1-t)*t*t;
C[n+i].y = (1 - t)*C[i].y;// + 3*(1-t)*(1-t)*t + 3*(1-t)*t*t;
C[n+i].z = (1 - t)*(1 - t)*(1 - t)*h/2 + t*t*t*h/2;
}
this->t = t;
calculate_normals();
}
void Prism::draw() {
if (n < 1) return;
for (int i = 0; i < n; i++) {
int j = i + 1;
if (j == n) j = 0;
// GL_QUADS
glBegin( GL_QUADS );
//glNormal3f(C[i].x + C[j].x, C[i].y + C[j].y, 0);
glNormal3f(N[i].x, N[i].y, N[i].z);
glTexCoord2d(0, (double)i*a/h);
glVertex3d(C[i].x, C[i].y, C[i].z);
glTexCoord2d(0, (double)(i+1)*a/h);
glVertex3d(C[j].x, C[j].y, C[j].z);
glTexCoord2d(1, (double)(i+1)*a/h);
glVertex3d(C[j+n].x, C[j+n].y, C[j+n].z);
glTexCoord2d(1, (double)i*a/h);
glVertex3d(C[i+n].x, C[i+n].y, C[i+n].z);
glEnd();
// GL_TRIANGLE
glBegin( GL_TRIANGLES );
glNormal3f(C[i].x, C[i].y, -0.5);
glTexCoord2d(0, (double)i*a/h);
glVertex3d(C[i].x, C[i].y, C[i].z);
glNormal3f(C[j].x, C[j].y, -0.5);
glTexCoord2d(0, (double)(i+1)*a/h);
glVertex3d(C[j].x, C[j].y, C[j].z);
glNormal3f(0, 0, -1.0);
glTexCoord2d(1, (double)i*a/h);
glVertex3d(0, 0, -h/2);
glEnd();
// GL_TRIANGLE
//printf("N[%d].x = %f, N[%d].y = %f, N[%d].z = %f\n", i+n, N[i+n].x, i+n, N[i+n].y, i+n, N[i+n].z);
glBegin( GL_TRIANGLES );
glNormal3d(N[i+n].x, N[i+n].y, N[i+n].z);
//glNormal3f(C[i+n].x, C[i+n].y, 0.5);
//glNormal3f(C[i].x/4, C[i].y/4, h);
glTexCoord2d(0, (double)i*a/h);
glVertex3d(C[i+n].x, C[i+n].y, C[i+n].z);
//glNormal3f(C[j+n].x, C[j+n].y, 0.5);
//glNormal3d(C[j].x/4, C[j].y/4, h);
glTexCoord2d(0, (double)(i+1)*a/h);
glVertex3d(C[j+n].x, C[j+n].y, C[j+n].z);
glNormal3d(0, 0, 1.0);
glTexCoord2d(1, (double)i*a/h);
glVertex3d(0, 0, h/2);
glEnd();
}
}
struct SCENE_FORMAT {
double h; // Высота призмы
double a; // Длина стороны основания призмы
BYTE n; // Количество углов основания призмы
bool solid; // true - твердотельное отображение объектов, false - каркасное
bool light0; // Источник света №1
bool light1; // Источник света №2
bool light2; // Источник света №3
bool texture; // Отображение текстуры
bool animation; // Прокрутка анимации
bool direction; // Направление анимации
double t; // Параметр анимации
double rotate_x; // Угол поворота призмы по оси x
double rotate_y; // Угол поворота по оси y призмы, повернутой по оси x на угол rotate_x
double rotate_z; // Угол поворота по сои z призмы, повернутой по осям x и y на углы rotate_x и rotate_y соответственно
double scale; // Коэффициент сжатия призмы
};
// Класс сцены содержит условно-глобальные переменные и функции
class Scene {
public:
~Scene();
int screen_height, screen_width; // Высота и ширина окна просмотра
double screen_ratio; // Отношение высоты к ширине
Prism *prism; // Объект призма
BYTE verteces_count; // Количество уголов основания призмы
bool solid; // true - твердотельное отображение объектов, false - каркасное
bool light0; // Источник света №1
bool light1; // Источник света №2
bool light2; // Источник света №3
bool texture; // Отображение текстуры
bool animation; // Прокрутка анимации
bool direction; // Направление анимации
double t; // Параметр анимации
double rotate_x; // Угол поворота призмы по оси x
double rotate_y; // Угол поворота по оси y призмы, повернутой по оси x на угол rotate_x
double rotate_z; // Угол поворота по сои z призмы, повернутой по осям x и y на углы rotate_x и rotate_y соответственно
double scale; // Коэффициент сжатия призмы
BMPimage *img; // Текстура объекта
char *file_name; // Имя файла с описанием сцены
void initialization();
void save();
void load();
void toggle_polygon_mode();
void set_texture(bool on);
void toogle_texture();
void set_light(int n, bool on);
void toogle_light(int n);
void set_animation(bool anim);
void toggle_animation();
void translate(double x, double y, double z);
void rotate(double angle, char axis);
//void scale(double s);
void draw_cube(double a);
};
Scene::~Scene() {
delete prism;
delete img;
}
Scene scene;
void Scene::save() {
//glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, (GLfloat*)&modelview_matrix);
SCENE_FORMAT dump = { prism->get_h(), prism->get_a(), verteces_count, solid, light0, light1, light2, texture, animation, direction, t, rotate_x, rotate_y, rotate_z, scale};
//for (int i = 0; i < 16; i++) dump.modelview_matrix[i] = modelview_matrix[i];
FILE *pFile = fopen (file_name,"w");
if (pFile != NULL) {
fwrite((void*)&dump, sizeof(SCENE_FORMAT), 1, pFile);
fclose (pFile);
printf("scene has been saved\n");
} else {
printf("cannot open file for writing :(\n");
return;
}
}
void Scene::load() {
SCENE_FORMAT dump;
FILE *pFile = fopen (file_name,"r");
if (pFile != NULL) {
fread((void*)&dump, sizeof(SCENE_FORMAT), 1, pFile);
fclose (pFile);
printf("scene has been loaded\n");
} else {
printf("cannot open file for reading :(\n");
return;
}
prism->set_h(dump.h);
prism->set_a(dump.a);
prism->set_n(dump.n);
verteces_count = dump.n;
solid = dump.solid;
set_light(0, dump.light0);
set_light(1, dump.light1);
set_light(2, dump.light2);
set_texture(dump.texture);
set_animation(dump.animation);
direction = dump.direction;
t = dump.t;
rotate_x = dump.rotate_x;
rotate_y = dump.rotate_y;
rotate_z = dump.rotate_z;
scale = dump.scale;
//glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
//glLoadMatrixf(dump.modelview_matrix);
}
void Scene::toggle_polygon_mode() {
solid = !solid;
}
void Scene::set_texture(bool on) {
if (on) glEnable(GL_TEXTURE_2D);
else glDisable(GL_TEXTURE_2D);
texture = on;
}
void Scene::toogle_texture() {
if (texture) {
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
texture = false;
} else {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
texture = true;
}
}
void animation_function() {
double step = 0.001;
double t = scene.t;
bool d = scene.direction;
if (d) t -= step;
else t += step;
if (t > 1.0) {
t = 1.0 - step;
d = 1;
}
if (t < 0) {
t = step;
d = 0;
}
//printf("%f\n", t);
scene.t = t;
scene.direction = d;
scene.prism->animate(t);
glutPostRedisplay();
//printf("animation! ");
}
void Scene::set_animation(bool anim) {
animation = anim;
if (animation) {
glutIdleFunc(animation_function);
} else {
glutIdleFunc(NULL);
}
}
void Scene::toggle_animation() {
set_animation(!animation);
}
void Scene::set_light(int n, bool on) {
switch (n) {
case 0:
if (on) glEnable(GL_LIGHT0); else glDisable(GL_LIGHT0);
light0 = on;
break;
case 1:
if (on) glEnable(GL_LIGHT1); else glDisable(GL_LIGHT1);
light1 = on;
break;
case 2:
if (on) glEnable(GL_LIGHT2); else glDisable(GL_LIGHT2);
light2 = on;
break;
}
}
void Scene::toogle_light(int n) {
switch (n) {
case 0:
if (!light0) glEnable(GL_LIGHT0); else glDisable(GL_LIGHT0);
light0 = !light0;
break;
case 1:
if (!light1) glEnable(GL_LIGHT1); else glDisable(GL_LIGHT1);
light1 = !light1;
break;
case 2:
if (!light2) glEnable(GL_LIGHT2); else glDisable(GL_LIGHT2);
light2 = !light2;
break;
}
}
void Scene::translate(double x, double y, double z) {
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glTranslated(x, y, z);
}
void Scene::rotate(double angle, char axis) {
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
if (axis == 'x') glRotated(angle, 1, 0, 0);
else if (axis == 'y') glRotated(angle, 0, 1, 0);
else glRotated(angle, 0, 0, 1);
}
/*void Scene::scale(double s) {
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glScaled(s, s, s);
}*/
unsigned int picture;
void Scene::draw_cube(double a) {
double h = a/2;
glBegin( GL_QUADS );
glNormal3f(0, 0, -1.0);
glVertex3d( h, h, -h);
glVertex3d( h, -h, -h);
glVertex3d(-h, -h, -h);
glVertex3d(-h, h, -h);
glNormal3f(0, 0, 1.0);
glVertex3d( h, h, h);
glVertex3d( h, -h, h);
glVertex3d(-h, -h, h);
glVertex3d(-h, h, h);
glNormal3f(0, -1.0, 0);
glVertex3d( h, -h, h);
glVertex3d( h, -h, -h);
glVertex3d(-h, -h, -h);
glVertex3d(-h, -h, h);
glNormal3f(0, 1.0, 0);
glVertex3d( h, h, h);
glVertex3d( h, h, -h);
glVertex3d(-h, h, -h);
glVertex3d(-h, h, h);
glNormal3f(-1.0, 0, 0);
glVertex3d(-h, h, h);
glVertex3d(-h, h, -h);
glVertex3d(-h, -h, -h);
glVertex3d(-h, -h, h);
glNormal3f(1.0, 0, 0);
glVertex3d( h, h, h);
glVertex3d( h, h, -h);
glVertex3d( h, -h, -h);
glVertex3d( h, -h, h);
glEnd();
}
void Scene::initialization() {
glLineWidth(0.5); // Ширина линии
glPointSize(1.0); // Ширина точки
glClearColor(0.9f, 0.9f, 0.9f, 0.9f); // Цвет фона - RGB, alpha
glColor3f(0.1f, 0.4f, 0.4f); // Текущий цвет - RGB
//float pos[4] = {3,3,3,1};
//float dir[3] = {-1,-1,-1};
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
// Глобальные параметры модели освещения
glEnable(GL_NORMALIZE);
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE);
// Локальные источники света
float pos[4] = {0,0,-20,0.0};
float dir[4] = {0,0,0, 1.0};
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 180.0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir);
// Спецификация материалов
GLfloat mat_specular[] = {1,1,1,1 };
//glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glShadeModel(GL_FLAT || GL_SMOOTH);
prism = new Prism(0.80, 0.20, verteces_count);
img = new BMPimage("texture.bmp");
img->image->fill_data();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//glGenTextures(1, &picture);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, picture);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, img->image->w, img->image->h, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->image->data);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, ( float )GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, ( float )GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, ( float )GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, ( float )GL_REPEAT);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, ( float )GL_MODULATE);
// Работа с матрицей проекции
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
double fz = 0.5; // Коэффициент искажения по z
double phi = asin(fz/(sqrt(2.0)))*57.3; // Переводим в градусы
double tetta = asin(fz/sqrt(2-fz*fz))*57.3;
//glOrtho(-screen_height/2, screen_height/2, -screen_height/2, screen_height/2, -200, 200);
glRotated(tetta, 1, 0, 0);
glRotated(phi, 0, 1, 0);
// Работа с модельно-видовой матрицей
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
// Функция отображения
void display_handler()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // Очистка буфера цвета
GLfloat front_ambient[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};
GLfloat front_diffuse[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};
GLfloat front_specular[] = {0.6, 0.6, 0.6, 1.0};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, front_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, front_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, front_specular);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 90.0);
//glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, front_color);
//glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//glLoadIdentity();
//glOrtho(0.0, scene.screen_width, 0.0, scene.screen_height, -200, 200);
if (scene.solid) glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
else glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// Преобразование поворота
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
scene.rotate(scene.rotate_x, 'x');
scene.rotate(scene.rotate_y, 'y');
scene.rotate(scene.rotate_z, 'z');
glScaled(scene.scale, scene.scale, scene.scale);
scene.prism->draw();
//scene.draw_cube(0.50);
glPopMatrix();
//scene.img->image->draw();
//glFlush(); // Сиюминутная отрисовка
glutSwapBuffers();
}
// Обработчик изменения рамеров окна
void reshape_handler(int w, int h) {
/*double R = scene.screen_ratio; // Изначальное отношение сторон окна
double r = (double)h/w; // Текущее отношение сторон окна
if (R < r) // Если изначальное отношение меньше текущего,
h = w*R; // то подгоняем высоту под ширину,
else w = h/R; // в противном случае - ширину под высоту
*/
/*glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(40.0, (GLfloat)w/h, 1, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 0.0, 8.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);*/
if (w > h) glViewport((w-h)/2, 0, h, h);
else glViewport(0, (h-w)/2, w, w);
scene.screen_height = h;
scene.screen_width = w;
}
// Обработчик нажатия клавиш
void keyboard_handler(unsigned char key, int x, int y) {
double rotate_step = 5.0;
double scale_factor = 0.99;
switch(key) {
case '2': // Увеличить количество вершин основания призмы
scene.prism->set_n(++scene.verteces_count);
break;
case '1': // Уменьшить количество вершин основания призмы
scene.prism->set_n(--scene.verteces_count);
break;
case 'r': // Уменьшить количество вершин основания призмы
scene.scale *= scale_factor;
//scene.scale( scale_factor);
break;
case 't': // Уменьшить количество вершин основания призмы
scene.scale /= scale_factor;
//scene.scale((double)1/scale_factor);
break;
case ' ': // Переключение между каркасным и твердотельным отображением
scene.toggle_polygon_mode();
break;
case 'w': // Повороты по всем осям:
scene.rotate_x += rotate_step;
break;
case 's':
scene.rotate_x -= rotate_step;
break;
case 'q':
scene.rotate_y += rotate_step;
break;
case 'e':
scene.rotate_y -= rotate_step;
break;
case 'a':
scene.rotate_z += rotate_step;
break;
case 'd':
scene.rotate_z -= rotate_step;
break;
case 'z': // Управление светом
scene.toogle_light(0);
break;
case 'x': // Управление светом
scene.toogle_light(1);
break;
case 'c': // Управление светом
scene.toogle_light(2);
break;
case 'v': // Включение/отключение текстуры
scene.toogle_texture();
break;
case ' ': // Остановка/возобновление анимации
scene.toggle_animation();
break;
case '[':
scene.save();
break;
case ']':
scene.load();
break;
}
glutPostRedisplay();
}
void main(int argc, char** argv)
{
// Инициализация глобальных переменных
scene.screen_width = 600;
scene.screen_height = 600;
scene.screen_ratio = (double)scene.screen_height / scene.screen_width;
scene.verteces_count = 12;
scene.solid = true;
scene.animation = false;
scene.texture = true;
scene.t = 0;
scene.direction = 0;
scene.file_name = "prism.scene";
scene.light0 = true;
scene.light1 = true;
scene.rotate_x = 0;
scene.rotate_y = 0;
scene.rotate_z = 0;
scene.scale = 1.0;
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(scene.screen_width, scene.screen_height);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Model transformations & projections, accurate images");
glutKeyboardFunc(keyboard_handler);
glutDisplayFunc(display_handler);
glutReshapeFunc(reshape_handler);
scene.initialization();
glutMainLoop(); // Цикл обработки событий
}